VRChat公式アプデ解説:Placement Zonesでポータル配置を制御、輪郭表示も変更【10月22日付】
2026年10月22日付のVRChat開発者アップデート(日本時間10月23日投稿)を解説します。中心は、ワールド内の場所ごとにポータルなどの配置を許可・禁止できるPlacement Zones。SDK 3.10.6ベータの対象機能と注意点、輪郭表示の変更を整理し、後半に作者や利用者の反応をまとめました。

今回のアップデートを解説
以下は公式発表時点の内容です。提供段階は項目ごとに記載しています。
Placement Zones:配置ルールを場所ごとに決められる
ワールド作者向けの新コンポーネント「VRCPlacementZone」が、SDK 3.10.6のオープンベータで紹介されました。ワールド内に大きさと向きを持つ箱型の領域を置き、コンテンツを配置できる範囲を決めます。この領域自体はVRChat内では見えません。
対象は、利用者が出すポータル、ステッカー、共有用の台座、ワールドに取り付けるアイテムです。それぞれの種類について「ゾーン内では禁止」または「ゾーン内だけ許可し、外では禁止」を設定できます。ワールド全体で一律に禁止する以外の選択肢を用意する機能です。
たとえばダンスフロアは禁止、ロビーは許可
公式が挙げたのは、クラブやゲームワールドで、踊ったり遊んだりしている場所にはポータルを置けなくし、離れたロビーでは置けるようにする例です。どこでも自由、どこでも禁止という二択から、用途に応じて場所を分けられるようになります。
導入前に知っておきたい3つの注意点
ポータルの制限が効くのは、利用者がその場で出すポータルです。作者がワールドへ最初から組み込んだ固定ポータルには影響しません。
Udonからゾーンを有効・無効にしたり移動したりできますが、利用者ごとにルールが食い違わないよう、全員へ状態を同期する必要があります。
ゾーンを有効にしても、すでに配置されたものが自動で消えるわけではありません。配置を制御する機能と、既存のコンテンツを片付ける処理は分けて考える必要があります。
触れるオブジェクトの輪郭も、作者が指定する方式へ
SDK 3.10.6ベータでは、Interact()を実装したUdon Behaviourにも「Outline Renderers」が加わります。指定した子Rendererを、触れるオブジェクトの輪郭表示に使えるようになります。
対応するクライアントでは、Skinned Meshを自動で拾って輪郭に含める以前の変更を戻す予定です。見えない形状を仕込んだ既存のPickupやInteractableへ影響があったためと説明されています。2026.4.1の配信後に輪郭が意図どおりでなければ、SDKを3.10.6へ更新して対象Rendererを指定する案内です。発表時点では、クライアントもSDKもオープンベータで事前確認できる状態でした。
イベント:Spookalityの配信と年越しブースの募集
Spookalityのアバター部門とワールド部門の上位3作品ずつを、特別配信で紹介すると案内しています。また、NYE2027のブース募集をコミュニティ全体へ開き、グループの活動やワールド制作を紹介したい人へ、月末までの関心登録を呼びかけています。いずれも10月22日付の発表内容です。
返信での公式補足:ボーントラッキングは3.10.6より後の計画
予告されていたAttachTransformToBoneが今回のベータにない、という質問に対し、チームメンバーはUdonのボーントラッキングの開発が社内で続いていると返答しています。順調に進んだ場合、SDK 3.10.6より後に届けるのが現在の計画という説明で、今回のベータに追加済みとはしていません。
海外の反応13件を紹介
- 1:海外VRChatユーザー
あの酒場ワールドとかにも、配置ゾーンを入れてほしいな。
- 2:海外VRChatユーザー
ポータルを置ける場所が、これで減るんじゃなく増えてほしい。みんなで移動したいのに置き場所が見つからないワールドもある。全面禁止が必要な場面は、かなり限られるんじゃないかな。
- 3:海外VRChatユーザー>>1
あのワールドで、そこまで必要かな? グループの広告や集合場所をまとめる用途なら分かるけど、だいたいスポーンの近くを使ってるよね。
- 4:海外VRChatユーザー
ゾーンごとにアバターの身長も設定できないかな。場所によって制限を変えられると便利そう。
- 5:海外VRChatユーザー
身長なら、今のAPIでもかなりできるよ。トリガーゾーンと、身長を戻すUdon関数を組み合わせる方法がある。
- 6:海外VRChatユーザー
Udon GraphでもUdonBehaviourの配列を扱えるようにならないかな。GameObjectの配列を確認して、毎回GetComponentするのは疲れる。
- 7:海外VRChatユーザー>>6
Componentの配列でも使えるよ。後でUdonBehaviourへキャストする必要はあるけど。普通のU#ならUdonBehaviourの配列も使える。
- 8:海外VRChatユーザー
今月のAIアンケート、その後どうなった? まだ集計中なのかな。
- 9:海外VRChatユーザー>>8
自分は、AIを使った作品より手作りの作品の方が見劣りすると感じることも多い。AIを使う道具は増えてるし、うまく取り入れる方がいいんじゃないかな。
- 10:海外VRChatユーザー
品質だけの話じゃなく、AIを使ったことが分からないのが問題だと思う。「AI不使用」タグという案もいい。作業の補助に使うのと、ワールド全体を生成するのは同じ話にしないでほしい。
- 11:海外VRChatユーザー>>9
創作を見せ合う場所が、量を優先した生成物で埋まってしまうのは嫌だ。作ってきた人たちが押し出されると感じるなら、反発が出るのも分かる。
- 12:海外VRChatユーザー
予告されていたAttachTransformToBone、今回のベータには入ってなかったね。まだ時間が必要なのかな?
- 13:VRChat公式
VRChat公式:Udonのボーントラッキングは社内で進めているよ。順調にいけば、3.10.6の次のSDKで入れるのが今の計画。
編集部ひとこと
編集部:フロアとロビーで置けるものを分けられるのは、使う側にも分かりやすそうです。ただ、集まった友だちと次のワールドへ行く出口まで探し回ることになるのは避けたいところ。禁止を増やすより「ここなら置ける」が伝わる使い方に期待します。
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